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Ubisoft mise sur l'IA générative en perdant 1,3 milliard : mon avis de dev

Ubisoft teste l'IA générative dans Far Cry 7 et un insider dit que ça « ressemble à de la merde ». Pourquoi ça ne m'étonne pas, en tant que dev qui utilise l'IA tous les jours.

Ubisoft mise sur l'IA générative en perdant 1,3 milliard : mon avis de dev

Une entreprise vient de perdre 1,3 milliard d'euros sur un an. Le lendemain, elle annonce qu'elle accélère ses investissements dans l'IA générative. Et un insider qui a vu les premiers résultats lâche : « ça ressemble à de la merde ». Cette entreprise, c'est Ubisoft. Et en tant que développeur qui bosse avec l'IA tous les jours, cette histoire ne m'étonne pas une seconde. Voici pourquoi.

Ce qui s'est vraiment passé (sans le sensationnalisme)

D'abord, soyons précis, parce que l'info a circulé en version déformée.

Tom Henderson, d'Insider Gaming — une source réputée fiable sur Ubisoft — a posté sur X qu'Ubisoft testait de l'IA générative dans Far Cry 7, en ajoutant que ça « ressemble à de la merde ». Il a depuis supprimé le post. Donc c'est une rumeur doublée d'une opinion, pas une annonce officielle. À prendre avec des pincettes.

Détail important qu'on oublie souvent dans les titres : Henderson a précisé que Far Cry 7 sert de banc d'essai pour de la R&D. Autrement dit, l'IA testée là n'est pas forcément destinée à finir dans le jeu. Donc non, Far Cry 7 ne sera pas « le jeu IA moche d'Ubisoft ». C'est un labo, pas une vitrine.

Le projet IA jouable d'Ubisoft, lui, s'appelle Teammates, et c'est un truc séparé. Henderson a bien clarifié que Teammates n'est pas lié à Far Cry 7.

Le vrai sujet, c'est le timing

Ce qui me frappe, ce n'est pas que l'IA soit moche à ce stade. C'est quand Ubisoft décide d'appuyer sur l'accélérateur.

La veille de cette fuite, Ubisoft publiait ses résultats annuels : une perte opérationnelle record. Et dans le même rapport, l'entreprise s'engageait à accélérer ses investissements dans l'IA générative. Ce n'est pas la première fois que ça coince : en janvier, quand Ubisoft a mis en avant ses investissements dans l'IA « visible par les joueurs », l'action a chuté de 34 % en une seule journée, faisant passer la boîte sous le milliard d'euros de capitalisation.

Traduction : les marchés et les joueurs ne croient pas que l'IA générative soit la bouée de sauvetage d'Ubisoft. Et moi non plus, je vais te dire pourquoi.

Pourquoi, en tant que dev, ça ne m'étonne pas

Je code avec l'IA tous les jours. Elle me fait gagner un temps fou sur du code répétitif, du débogage, de la reformulation. Mais j'ai aussi appris où sont ses murs — et ces murs expliquent pile pourquoi un résultat « ressemble à de la merde » à ce stade.

L'IA générative est excellente pour produire vite quelque chose de moyen et générique. Elle est mauvaise dès qu'il faut de la cohérence sur la durée, de l'intention artistique, une vision. Un jeu vidéo, c'est exactement ça : un univers cohérent, une direction artistique tenue sur des centaines d'heures de contenu. C'est l'inverse de ce que l'IA fait bien aujourd'hui.

C'est la même leçon que j'ai apprise sur mon propre blog, d'ailleurs. J'ai longtemps généré du contenu à la chaîne avec l'IA. Résultat : du volume, mais du vide. J'ai dû tout reprendre à la main pour réinjecter de l'authenticité. Ubisoft est en train de vivre la version à 1,3 milliard de cette leçon.

L'IA est un outil d'assistance, pas un créateur autonome. Le jour où une boîte la traite comme un remplaçant de ses artistes plutôt que comme un assistant pour ses artistes, le résultat « ressemble à de la merde ». Ce n'est pas un bug, c'est dans la nature de l'outil aujourd'hui.

Est-ce que ça veut dire que l'IA n'a pas sa place dans le jeu vidéo ?

Non, et c'est important de ne pas tomber dans l'excès inverse. L'IA a déjà des usages solides en coulisses : Ubisoft mentionne des bots de contrôle qualité et des systèmes pour rendre les PNJ plus réactifs. Ça, c'est du bon usage — l'IA qui assiste la production, qui automatise le pénible, qui libère du temps pour la créativité.

Le problème commence quand on la pousse vers le contenu visible par le joueur pour économiser sur les humains. Là, le public le sent et le rejette — comme il a globalement rejeté le doublage IA, à quelques exceptions près.

Mon pari : l'IA finira par s'intégrer discrètement dans les pipelines de dev, sans qu'on la voie. Et les boîtes qui essaient de la mettre en avant comme argument marketing — surtout pour masquer des problèmes financiers — vont continuer à se prendre des murs.

En résumé

  • Tom Henderson (Insider Gaming) affirme qu'Ubisoft teste l'IA générative dans Far Cry 7, et que ça « ressemble à de la merde » — post depuis supprimé, à prendre comme une rumeur
  • Far Cry 7 sert de banc d'essai R&D : l'IA testée n'ira pas forcément dans le jeu final
  • Le timing interroge : annonce d'accélération IA juste après une perte record de 1,3 Md€
  • En janvier, un message similaire avait fait chuter l'action de 34 % en un jour
  • Mon avis de dev : l'IA est un bon assistant de production, un mauvais créateur autonome — le résultat moche était prévisible

FAQ

Far Cry 7 sera-t-il un jeu généré par IA ?

Rien ne l'indique. Selon Tom Henderson lui-même, Far Cry 7 sert uniquement de banc d'essai R&D pour les outils d'IA d'Ubisoft. Le contenu testé n'est pas censé finir dans la version finale du jeu.

C'est quoi le projet Teammates d'Ubisoft ?

Teammates est présenté par Ubisoft comme sa première expérience jouable basée sur l'IA générative. C'est un projet distinct de Far Cry 7, qu'Henderson a explicitement séparé des tests menés sur le jeu.

Pourquoi l'action Ubisoft a-t-elle chuté à cause de l'IA ?

En janvier 2026, Ubisoft a mis en avant ses investissements dans l'IA « visible par les joueurs ». Le marché a mal réagi — chute de 34 % en une journée — signe que les investisseurs n'y voient pas une solution crédible aux difficultés de l'entreprise.

L'IA générative a-t-elle un avenir dans le jeu vidéo ?

Oui, mais surtout en coulisses : contrôle qualité, PNJ plus réactifs, automatisation de tâches répétitives. Là où elle déçoit, c'est sur le contenu créatif visible par le joueur, que le public tend à rejeter quand il remplace le travail humain.

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