Clustered Geometry est une nouveauté de DirectX Raytracing (DXR), sous DirectX 12, qui vise à rendre les scènes détaillées moins coûteuses à gérer. Dans une démonstration Microsoft sur Radeon RX 9070, la mémoire des structures d’accélération baisse de presque 90 %. Ce chiffre ne représente pas toute la VRAM du jeu : la technique reste en préversion et doit être intégrée dans les moteurs.
Mon avis en 30 secondes
C’est une avancée à suivre pour les moteurs, pas une raison de changer de carte graphique. L’intérêt est de réutiliser davantage le travail déjà effectué sur la géométrie. Pour toi, cela pourrait permettre des scènes plus détaillées ou moins coûteuses à mettre à jour. Il faudra cependant une intégration dans les jeux, un GPU et un pilote compatibles. La nouvelle API DirectX est encore en préversion.
Clustered Geometry : comment fonctionne cette nouveauté DirectX 12 ?
Pour calculer une réflexion ou une ombre, le moteur doit trouver les surfaces rencontrées par un rayon. Tester tous les triangles d’une scène serait trop coûteux. Il utilise donc des structures d’accélération, organisées pour écarter rapidement les parties qui ne peuvent pas être touchées.
Dans DirectX Raytracing, les BLAS décrivent la géométrie d’objets, tandis que la TLAS organise leurs instances dans la scène. Quand un personnage se déforme, qu’un nouveau morceau du décor arrive en mémoire ou que le niveau de détail change, leur entretien peut devenir un travail important.
La spécification Microsoft introduit un découpage plus fin : les CLAS, de petites structures regroupant au maximum 256 triangles et 256 sommets. Le moteur peut assembler ces blocs pour former un Cluster BLAS et les réutiliser entre plusieurs constructions.
Un exemple permet de comprendre l’intérêt. Pour un personnage animé, les sommets bougent, mais les triangles peuvent conserver la même connectivité. Des modèles de clusters, appelés templates, permettent alors de réutiliser une partie du travail de construction. NVIDIA détaille ce fonctionnement dans sa présentation technique.
Le même ensemble de nouveautés comprend les Partitioned TLAS, ou PTLAS. Leur rôle est différent : répartir les instances de la scène en partitions, puis conserver les parties inchangées. Ces deux approches peuvent être utilisées séparément ou ensemble.
Mémoire du ray tracing : que signifie la baisse de 89,7 % ?
Dans son billet du 28 octobre, Microsoft compare une reconstruction traditionnelle des BLAS à la géométrie en clusters dans un exemple technique, sur une Radeon RX 9070.
| Mémoire rapportée dans la démonstration | Reconstruction traditionnelle | Géométrie en clusters |
|---|---|---|
| Structures d’accélération, TLAS comprise | 7 519 Mio | 774 Mio |
| Espace de travail de construction statique | 1,83 Mio | 526 Mio |
| Espace de travail de construction animée | 8,25 Mio | 179 Mio |
La première ligne baisse de 89,7 %. Les deux suivantes augmentent nettement. Les valeurs sont exprimées en mébioctets, notés Mio en français et MiB dans la source.
C’est précisément pourquoi il faut distinguer plusieurs allocations. La documentation de la démonstration précise que le compteur des structures exclut le scratch, cet espace de travail de construction, ainsi que les données géométriques d’entrée.
Le tableau ne mesure donc ni toute la mémoire de l’application, ni les textures, ni les autres ressources du rendu. Il ne suffit pas non plus d’additionner ses lignes pour déterminer le pic réel d’utilisation : cela dépend de la durée de vie et de la réutilisation des buffers. L’espace de travail de construction peut rester réservé entre les opérations ; « temporaire » ne signifie pas forcément qu’il est libéré après chaque image.
La VRAM de la carte graphique se distingue aussi de la RAM du PC. Si tu hésites sur la mémoire de ta machine, cette différence est détaillée dans mon guide 16 ou 32 Go de RAM pour jouer.
Quels gains de VRAM et de performances attendre dans les jeux ?
La démonstration force des BLAS indépendants pour ses copies animées, alors que leur déformation est identique. Le chemin en clusters peut partager leurs CLAS sources. Dans un vrai moteur, un BLAS traditionnel pourrait aussi être partagé entre des instances ayant la même déformation. Le README décrit donc un test qui sollicite volontairement des constructions indépendantes, plutôt qu’une comparaison avec le meilleur instancing traditionnel possible.
Autre détail : le tableau du billet compare la nouvelle méthode à une reconstruction, pas à toutes les stratégies possibles de mise à jour. L’outil permet aussi de tester le refit, qui adapte une structure existante.
Le protocole automatisé permet des comparaisons à paramètres identiques, mais ne remplace pas des essais répétés dans des jeux complets. Je n’ai pas exécuté cette démonstration : les résultats cités sont ceux de Microsoft.
L’économie réelle dépendra du moteur, des objets, de leurs animations et des ressources réutilisables. Elle ne se déduit pas du seul nom de la technologie.
GPU compatibles : GeForce RTX, Radeon RX 9000 et Intel Arc
Au 1er novembre 2026, la page de téléchargement Microsoft affiche Agility SDK 1.722.0-preview, publié le 28 octobre. La branche stable 1.620.1, disponible en parallèle, ne doit pas être confondue avec cette préversion DXR.
| Constructeur | Matériel annoncé pour Clustered Geometry et PTLAS | Pilote indiqué |
|---|---|---|
| NVIDIA | Tous les GPU RTX, selon le constructeur | Game Ready 621.01 |
| AMD | Radeon RX 9000 | Agility SDK Developer Preview Edition 26.20.12.01 |
| Intel | Arc B-Series et graphiques des Core Ultra 200V / Series 3 | Graphics Beta Preview Feature Driver 32.0.101.9154 |
Sources : NVIDIA, AMD et Intel.
Attention aux listes générales des pilotes. Le paquet AMD prend aussi en charge des fonctions sur RX 7000, mais cela ne confirme pas ces nouveautés DXR sur cette génération. Même distinction chez Intel : la présence des Arc A dans la compatibilité générale du pilote ne les ajoute pas à la liste de cette fonction.
Ces prises en charge annoncées ne constituent pas des benchmarks de chaque carte.
Faut-il installer un pilote ou attendre une mise à jour des jeux ?
Le bénéfice intéressant serait de pouvoir utiliser une géométrie plus détaillée pour calculer les réflexions et les ombres, tout en maîtrisant le coût de construction des structures. Une autre utilisation serait de réduire ce coût à détail comparable. Le développeur choisira comment dépenser la marge obtenue.
NVIDIA cite déjà Gears of War: E-Day pour l’utilisation de sa technologie spécifique RTX Mega Geometry. Pour situer ce jeu dans une configuration complète, j’ai aussi détaillé les configurations PC de Gears of War: E-Day. L’utilisation de RTX Mega Geometry ne prouve pas que le jeu emploie déjà cette nouvelle API DirectX commune sur toutes les marques. La nouveauté est aussi de proposer aux développeurs un chemin d’intégration standardisé sur le matériel pris en charge.
Tu n’as pas d’option à activer pour appliquer cela à tous tes jeux. Le moteur doit adopter les API, vérifier leur présence et conserver un chemin compatible avec les autres GPU. Pour travailler avec la préversion, les développeurs ont notamment besoin d’un runtime et d’en-têtes correspondants, de Shader Model 6.10 et du mode développeur Windows.
Mon conseil : conserve tes critères habituels pour choisir une carte graphique. Attends des mesures dans les jeux qui t’intéressent avant de compter sur cette évolution pour résoudre une limite de mémoire.
Questions fréquentes
Comment activer Clustered Geometry dans un jeu ?
Il n’existe pas de réglage universel pour l’activer dans tous les jeux. Le moteur doit intégrer la fonction et le GPU doit disposer d’un pilote compatible. Installer un pilote seul ne suffit pas.
Est-ce une technologie réservée aux GeForce ?
Non. AMD et Intel annoncent aussi une prise en charge, sur les familles indiquées dans le tableau. Le périmètre varie selon le constructeur.
Clustered Geometry réduit-il la VRAM de tous les jeux ?
Non. La réduction publiée concerne les structures d’accélération d’une démonstration. Les textures et les autres allocations ne sont pas incluses, et les besoins en mémoire de travail peuvent augmenter.
Clustered Geometry augmente-t-il les FPS ?
Il peut réduire certains coûts de construction des structures du ray tracing, mais cela ne garantit pas davantage de FPS dans chaque jeu. Le résultat dépend du moteur, de la scène et de la carte graphique ; il faut mesurer le jeu complet.
Sources officielles consultées le 1er novembre 2026. Article fondé sur la documentation et les mesures publiées, sans test Xyrotek.



