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Multi Frame Generation sur RTX 40 : ce que permet vraiment le mod

Un mod communautaire active la Multi Frame Generation sur GeForce RTX 40. Ce qu'il fait, ce que Tom's Hardware a mesuré, et pourquoi les FPS ne suffisent pas.

Multi Frame Generation sur RTX 40 : ce que permet vraiment le mod

La Multi Frame Generation est officiellement réservée aux GeForce RTX 50. Un mod communautaire, publié par dashdogy sur GitHub, permet de l'activer sur des RTX 40 dans les jeux qui gèrent déjà la génération d'images de NVIDIA. Tom's Hardware l'a essayé et rapporte que ça fonctionne. Reste à savoir ce que « fonctionne » veut dire quand le compteur de FPS et la sensation manette en main ne mesurent pas la même chose.

Mon verdict en 30 secondes

Le mod fait ce qu'il annonce : il débloque sur Ada des multiplicateurs de génération d'images normalement réservés aux GeForce RTX 50. Ce qu'il ne fait pas, c'est transformer ces images générées en puissance de rendu supplémentaire. Le moteur du jeu ne calcule pas davantage d'images réelles ni davantage d'entrées du joueur : la fluidité affichée augmente, mais une sortie à 200 FPS avec génération d'images n'offre pas la réactivité de 200 FPS rendus nativement.

La latence dépend fortement du framerate de départ, du multiplicateur utilisé, de Reflex et du GPU. Le mod reste expérimental : son auteur prévient que la compatibilité varie selon les jeux et que des artefacts, gels d'image, écrans noirs ou plantages restent possibles.

Ce que fait le mod, exactement

Le dépôt s'appelle RTX40MFG-Unlock. Son auteur le présente comme un projet expérimental, dont le code original est publié sous licence MIT.

Le projet évolue très vite. Le 13 septembre 2026, jour où cet article est écrit, la version actuelle est la v1.3.3. Elle regroupe désormais le backend et le menu dans un seul fichier DLL et propose des multiplicateurs fixes jusqu'à 6× ainsi qu'un mode Dynamic MFG lorsqu'il est pris en charge. Vu le rythme de publication, vérifiez la version disponible au moment où vous lisez ces lignes : celle décrite ici peut déjà avoir été remplacée.

Le principe reste le même : le jeu doit déjà disposer d'une intégration Streamline compatible avec DLSS Frame Generation. Le mod ne greffe donc pas la génération d'images à n'importe quel jeu ; il permet d'accéder à des modes supplémentaires dans une chaîne Frame Generation déjà présente.

L'installation a également changé depuis les premières versions. La branche V1.2 utilisée au moment des essais de Tom's Hardware nécessitait notamment Ultimate ASI Loader et ReShade. Ce n'est plus le cas avec la v1.3.3 : le menu et le backend sont contenus dans un seul DLL, que l'utilisateur doit placer et renommer selon la méthode de chargement compatible avec le jeu.

Le support ne se limite d'ailleurs plus strictement aux RTX 40 : la documentation mentionne désormais un support RTX 30 sous DirectX 12, mais le qualifie de très précoce et expérimental. Pour les RTX 40, DirectX 12 est pris en charge et Vulkan reste lui aussi expérimental. Le mode Dynamic MFG n'est toutefois pas disponible sous Vulkan, et le développeur indique que son dernier correctif Vulkan pour Indiana Jones and the Great Circle attend encore une validation en jeu.

La version 1.3.3 a précisément corrigé plusieurs problèmes observés avec l'interface précédente, notamment des cas où le MFG restait bloqué à 2× ainsi que certains gels, scintillements et écrans noirs. Cela ne signifie pas que le mod est devenu totalement stable : son auteur continue de prévenir que la compatibilité varie selon les jeux et que des artefacts ou plantages restent possibles.

Une phrase de sa documentation mérite d'être retenue, parce qu'elle est plus honnête que la plupart des articles écrits sur le sujet : les compteurs de FPS et la télémétrie sont des outils de diagnostic, et ne prouvent pas à eux seuls que les images sont présentées correctement.

Rendu, génération d'images, multiplication : trois choses différentes

Un rappel utile avant de lire le moindre chiffre.

Une image rendue est calculée par le moteur du jeu et le GPU à partir de l'état de la scène. La fréquence de ces images détermine notamment à quelle cadence le jeu peut refléter les nouvelles entrées du joueur à l'écran.

Une image générée est synthétisée entre des images rendues à partir des informations fournies par le moteur et par la chaîne DLSS. Elle augmente la fluidité visuelle, mais elle ne constitue pas une nouvelle simulation complète du jeu.

Dans le mode MFG 4× utilisé par Tom's Hardware, trois images générées sont insérées pour chaque image rendue. Le compteur de FPS peut donc être multiplié sans que la cadence de rendu réel soit multipliée dans les mêmes proportions.

Les versions actuelles de DLSS 4.5 sur GeForce RTX 50 peuvent utiliser des multiplicateurs encore plus élevés, jusqu'à 6× dans les modes compatibles. Ce n'est toutefois pas ce que Tom's Hardware a testé ici : son protocole repose sur MFG 4×.

TechniqueCe qu'elle faitCartes officiellement prises en charge
DLSS Super ResolutionCalcule en résolution réduite puis reconstruit l'imageToutes les GeForce RTX
DLAAUtilise le modèle DLSS pour l'anticrénelage à résolution nativeToutes les GeForce RTX
DLSS Ray ReconstructionRemplace les débruiteurs classiques dans les effets ray et path tracing compatiblesToutes les GeForce RTX
DLSS Frame GenerationInsère une image générée entre deux images renduesRTX 50 et RTX 40
DLSS Multi Frame GenerationInsère plusieurs images générées par image rendueRTX 50 uniquement

Ces répartitions viennent de la page officielle NVIDIA recensant les fonctions DLSS, mise à jour le 1er septembre 2026. C'est bien la Multi Frame Generation, et elle seule, que le mod débloque sur Ada.

Ce que Tom's Hardware a réellement testé

L'essai est signé Jeffrey Kampman, publié le 12 septembre. Le protocole est important, parce qu'il borne ce qu'on peut en déduire.

Un seul jeu : Cyberpunk 2077, réglages graphiques au maximum, path tracing activé, avec DLSS Super Resolution, Ray Reconstruction et MFG 4×. Trois résolutions : 1080p en DLSS Balanced, 1440p en DLSS Performance, 4K en DLSS Ultra Performance. Les cartes testées vont de la RTX 4090 à la RTX 4070, la limite basse étant fixée par la mémoire vidéo — rien en dessous de 12 Go n'a été essayé.

Un second mod, activant DLSS 5, a été ajouté par-dessus pour une partie des mesures. Les deux configurations donnent des résultats nettement différents, et je les sépare ci-dessous comme la rédaction le fait.

Premier constat, purement visuel : la fluidité perçue augmente bien au-delà du 2× officiel sur Ada. Un autre indice va dans le même sens — les mêmes artefacts apparaissent aux mêmes endroits de l'image sur RTX 40 et sur RTX 50 quand on ajoute des images générées, notamment un résidu visuel en bas de l'écran à partir de 4×.

FPS et latence ne racontent pas la même histoire

Le point central de l'essai est là. La rédaction retient un seuil de 60 ms de latence moyenne mesurée avec FrameView, au-delà duquel elle considère que les entrées du joueur et l'image affichée commencent à se décoller dans un jeu solo comme Cyberpunk. C'est son critère d'analyse, pas une norme du secteur : votre propre tolérance peut être plus haute ou plus basse.

Avec MFG 4× seul, toutes les cartes testées restent sous ce seuil en 1080p. En 1440p, toutes sauf la RTX 4070. En 4K avec DLSS Ultra Performance, aucune carte n'est en difficulté, la RTX 4070 étant la plus limite.

Ajoutez le mod DLSS 5 par-dessus, et le tableau change : en 1440p, la latence dépasse le seuil pour toutes les cartes Ada sauf la RTX 4090, les RTX 4080 restant de peu au-dessus. En 4K, la rédaction estime qu'il faut viser une RTX 5090, une RTX 4090 ou une RTX 5080.

Un résultat étrange mérite d'être signalé, parce qu'il dit quelque chose de l'état du mod : la latence mesurée en 4K est plus basse qu'en 1440p sur la plupart des cartes Ada, alors que la résolution de rendu interne est la même. La rédaction indique avoir revérifié, juge le comportement reproductible, et ne l'explique pas.

Ce qui limite l'intérêt en pratique

L'essai ne porte que sur un jeu, sur des cartes allant de la RTX 4090 à la RTX 4070. Rien ne permet d'étendre ces observations aux RTX 4060 ou aux versions portables, ni aux jeux non testés.

Le matériel d'affichage change tout. La rédaction précise avoir joué sur un moniteur à haute fréquence de rafraîchissement compatible G-Sync, ce qui lisse les défauts de cadence, et note que l'intérêt de la MFG est très limité sans écran à haute fréquence. Générer 200 images par seconde pour un écran à 60 Hz n'a pas grand sens.

La version distribuée évolue extrêmement vite, ce qui complique toute conclusion définitive. Tom's Hardware précise qu'une variante supprimant la dépendance à ReShade est apparue pendant la rédaction de son essai, mais qu'elle faisait alors planter Cyberpunk 2077 et n'a donc pas pu être testée.

Depuis cet essai, le projet a encore changé. La v1.3.3 publiée le 13 septembre regroupe désormais le menu et le backend dans un seul DLL et son auteur affirme avoir corrigé plusieurs problèmes liés à l'interface précédente, notamment certains gels, scintillements et écrans noirs. Cela ne permet évidemment pas de transposer automatiquement les mesures de Tom's Hardware à cette nouvelle version : leurs chiffres restent ceux de la version qu'ils ont effectivement testée.

Enfin, deux choses que personne n'a vérifiées et que je ne promettrai pas : le comportement avec les systèmes anti-triche, et la stabilité après une mise à jour de pilote, de jeu ou de DLSS.

Ce que j'en retiens

Que ça marche est réellement intéressant. La conclusion de Tom's Hardware est que rien, dans son expérience, ne suggère un obstacle technique évident qui empêcherait NVIDIA d'activer la fonction sur Ada. C'est leur lecture de leurs propres résultats — et elle ne dit rien des raisons qui ont conduit NVIDIA à ne pas le faire, que le fonctionnement d'un mod ne permet pas d'établir.

Pour un joueur, la question utile est plus terre à terre : si votre carte tient déjà une base d'images correcte et que votre écran monte haut en fréquence, ce mod peut rendre le mouvement plus agréable. Si votre problème est un jeu qui rame à 35 images par seconde, il ne le résoudra pas — il rendra la lenteur plus lisse, pas plus réactive. C'est exactement le genre d'arbitrage que j'évoquais en expliquant pourquoi j'ai changé de carte graphique : la fluidité affichée ne remplace pas la puissance de départ.

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